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Atividade

Jogo de batata quente

Intermediário | MakeCode, Python | Alto-falante, Botões, Visor LED | Entrada/saída, Iteração, Randomização, Variáveis

Primeiro passo: o projeto

O que é?

Transforme seu micro:bit em uma "batata quente" programando-o para se tornar um cronômetro aleatório. Para jogar, passe a "batata micro:bit" para a próxima pessoa antes que o cronômetro dispare.

Como jogar:

Pressione o botão A e passe a "batata quente micro:bit" ao redor de um círculo de jogadores. Se ele emitir o som triste e mostrar uma cruz enquanto você estiver segurando, você está fora. A última pessoa restante é a vencedora.

Como funciona:

Este projeto utiliza o botão A como uma entrada para iniciar uma série de eventos.

Primeiro, a variável "timer" é definida como um número aleatório entre 5 e 15, e uma imagem de tabuleiro de xadrez aparece nos LEDs.

Em seguida, a variável "timer" começa a contar regressivamente, diminuindo em -1, uma vez por segundo, até chegar a 0.

O 'loop while' nos ajuda a encurtar o código. Enquanto a variável "timer" estiver acima de zero, a seção de código que conta regressivamente continua se repetindo, mas assim que a variável "timer" atinge zero, o loop para.

Coloque o código em um micro e conecte um pacote de baterias para transformá-lo em uma "batata quente micro".

Itens necessários:

  • Um micro:bit (ou simulador MakeCode);
  • Editor MakeCode ou Python;
  • Conjunto de baterias;

Segundo passo: é hora de programar

1from microbit import *
2import music, random
3
4while True:
5    if button_a.is_pressed():
6        timer = random.randint(5, 15)
7        display.show(Image.CHESSBOARD)
8        while timer > 0:
9            timer -= 1
10            sleep(1000)
11        display.show(Image.NO)
12        music.play(music.WAWAWAWAA, wait=False)
13        audio.play(Sound.SAD)
14        

Terceiro passo: vamos deixar o código ainda melhor

  • Altere a duração do cronômetro para adequar a diferentes tarefas ou mude de um tempo aleatório para um tempo específico.
  • Modifique o programa para que um ícone diferente ou sua própria imagem apareça quando você pressionar o botão A.
  • Altere o som para um som feliz/positivo para indicar quando alguém "ganhou" algo.
  • Use-o em diferentes contextos, por exemplo, para praticar ortografia ou tabelas de multiplicação, ou use como uma contagem regressiva para a turma.