الخطوة ١: صنّع
ما هو؟
اختبر معرفتك بجداول الضرب من خلال هذا المشروع.
ستُريك هذه المقاطع كيف تبدأ في البرمجة:
كيف يعمل ؟
- يستخدم البرنامج متغيرين بمسمى «a» و«b» لتخزين أعداد عشوائية.
- تُخزّن المتغيرات أعدادًا أو قيمًا يمكن أن تتغيّر في برنامج الحاسوب.
- اضغط على الزر A لتوليد عدد عشوائي بين (1 - 12) وتخزينه في المتغير «a»، ثم عرضه على شاشة العرض.
تشمل هذه العملية أيضا عند الضغط على الزر «B». - هزّ جهاز المايكروبت لمعرفة حاصل ضرب العددين ، أي الإجابة التي ستحصل عليها عند ضربهما معًا. يعمل هذا الجزء من البرنامج باستخدام كتلة الضرب الموجودة في قائمة «الحساب».
- يمكنك استخدام هذا المشروع في لعبة تنافسية بين لاعبين، حيث يُعلَن عن العددين العشوائيين، ويتعيّن على كل لاعب أن يصرخ أولا بالإجابة الصحيحة ليفوز بنقطة.
المطلوب
- مايكروبت أو محرر الأكواد عبر الويب «ميك كود»
- حزمة بطاريات (اختياري)
الخطوة ٢: بَرمج
1from microbit import *
2import random
3a = 0
4b = 0
5
6# Shake the micro:bit to see the answer in the Python version
7while True:
8 if accelerometer.was_gesture('shake'):
9 display.scroll(a*b)
10 if button_a.was_pressed():
11 a = random.randint(1, 12)
12 display.scroll(a)
13 if button_b.was_pressed():
14 b = random.randint(1, 12)
15 display.scroll(b)الخطوة ٣: حسّن
- عدّل البرنامج ليساعدك على تعلّم الأعداد المربعة.
- إذا كنت تلعب لعبة اللاعبين، فأنشئ برنامجًا على الجهاز الآخر لتتبّع نتائج اللاعبين.
- استخدم مدخلات متنوعة في هذا البرنامج لتشغيل مؤثرات صوتية، بإمكانك تشغيلها عندما يقدّم اللاعبون إجابة صحيحة أو خاطئة.


