Devine le nombre

Découvrez les variables et les entrées dans cette activité de MakeCode !

  • Get started
  • MakeCode
  • Inputs
  • Variables
  • Random
Print lesson
  • Âges 8+
  • 30 min
  • MakeCode Editor

Introduction

Deuxième projet utilisant l’éditeur de MakeCode et initiant les élèves à l’utilisation des variables, des entrées d’utilisateur et des nombres aléatoires. Lorsque le bouton est enfoncé un nombre aléatoire défini dans une plage donnée s’affiche.

Guide de l'enseignant

Ouvrir Ouvrir teacher resources

Activité

5 Étapes

Première étape

Dans l'éditeur MakeCode, sélectionnez l’option de base dans le menu des blocs et trouvez le bloc « Afficher la chaîne » et faites le glisser dans l’espace de travail.


input.onButtonPressed(Button.A, function () {
  
})
          

Une fois dans l’espace de travail, la variable du bouton peut être remplacée par « A », « B » ou « A+B ». Dans ce cas, sélectionnez "A". Le code saisi dans cette entrée ne se produira que lorsque l’on appuiera sur le bouton.

Deuxième étape

Dans le menu des blocs, sélectionnez « Variable » et cliquez sur « Make a Variable ». Une variable est l’endroit où les données peuvent être stockées.

Click 'Make a variable' in the variables tab

Une boîte de dialogue contextuelle vous demandera ensuite de nommer votre variable. Dans cet exemple, nommez‑la « X ».

Enter the name of a variable and click 'ok'

Troisième étape

Toujours dans l’option Variables dans le menu Bloc, sélectionnez le bloc « Set item to 0 ». Cela permettra de fixer une variable à une valeur donnée.

Drag the set item to 0 block

Déplacez le bloc « Set variable to » à l’intérieur du bloc « On ». Maintenant, lorsque vous appuyez sur le bouton « A », la variable « item » sera réglée à 0.


let item = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    item = 0
})
          

Le nom de la variable peut être changé en sélectionnant la flèche descendante à côté de l’élément en passant à une variable différente. Comme nous avons créé une variable « X », sélectionnez-la.


let item = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    item = 0
})
          

Quatrième étape

L’élément suivant consiste à créer un élément "nombre aléatoire" dans le programme. Dans le menu des blocs, sélectionnez l’option « Math » et sélectionnez « Choisir aléatoirement de 0 à 10 ».

Drag the 'pick number' block from the math tab

Nous aimerions que la variable « X » soit un nombre aléatoire, alors faites glisser le bloc de nombre aléatoire et remplacez le « 0 » par le bloc aléatoire.


let X = 0input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    X = Math.randomRange(0, 10)
    )
})
          

Comme nous aimerions que le nombre aléatoire se situe entre 0 et 9, cliquez sur le « 10 » et remplacez-le par « 9 ».


let X = 0input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    X = Math.randomRange(0, 9)
    )
})
          

Cinquième étape

L’étape suivante consiste à montrer le nombre aléatoire sur les LED. À partir de l’option de base dans le menu des blocs, sélectionnez le numéro d’affichage et glissez-le dans l’espace de travail.

Drag the 'show number' block from the basic tab

Déplacez le bloc « Show number » sous le bloc « set X », ce qui indiquera le nombre 0 si le programme a été exécuté.


let X = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    X = Math.randomRange(0, 9)
    basic.showNumber(0)
})
          

Pour afficher le nombre aléatoire, nous devons régler le bloc du numéro d’affichage à la variable « X ». À partir de l’option Variable dans le menu des blocs, sélectionnez le bloc de la variable « X » et faites le glisser dans l’espace de travail.

Drag 'x' from the variable tab

Bougez le bloc de la variable "X" dans le numéro d'affichage.


let X = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    X = Math.randomRange(0, 9)
    basic.showNumber(X)
})
          

Sauvegardez le projet et téléchargez le dans le Micro:bit.

Challenge

Essayez d’ajouter les fonctionnalités suivantes :

  • Nettoyer l'écran avec une pression sur le bouton "B"
  • Ajouter une animation pendant le tirage au sort
  • Développer l’animation pour qu’elle ralentisse jusqu’au nombre aléatoire sélectionné

Pour en savoir plus

Consultez la leçon « Température » pour en savoir plus sur l’utilisation du dispositif des capteurs comme dispositif d’entrée.

Selecting this opens external content from our support system, which adheres to their privacy policy.