حقيقة أم جرأة
تعلم عن الارقام العشوائية ، المدخلات و المخرجات في هذا النشاط الممتع!
مقدمة
يعلمك هذا النشاط كيفية استخدام مدخلات الأزرار و مخرجات الاضاءة (LEDs) لعمل لعبة 'حقيقة أم جرأة' ممتعة باستخدام المايكرو:بت (Micro:bit)!
دليل المعلم
نشاط
الخطوة الأولى
هذا البرنامج سيعرض سهم لاختيار لاعب عن طريق تدوير من المايكرو:بت. عندها المستخدم يضغط على زر A ليتمكن من رؤية جملة عشوائية تابعة اما لحقيقة أو جرأة.
المرحلة الاولى هي صنع السهم. من الخيار الاساسي في قائمة البلوك، اختر بلوك "اظهر الاضاءة(LEDs)".

Drag the “Show leds” block onto the workspace and draw the pattern by clicking on the boxes that you want to light up. A white square indicates LED on.

للتأكد من أن الاضاءات مشغلة دائمآ، يجب وضع الاضاءات داخل حلقة تكرار ابدية. يمكن ايجاد حلقة التكرار من الخيار الاساسي في قائمة البلوك. قم بسحب البلوك و ضعه حول الاضاءات (LEDs).

basic.forever(function () {
basic.showLeds(`
. . # . .
. # # # .
# # # # #
. . # . .
. . # . .
`)
})
الخطوة الثانية
الجزء التالي من البرنامج يقوم بعرض جملة عشوائية عندما يضغط المستخدم على زر ما. قم باختيار خيار الادخال من قائمة البلوك و اختر بلوك "عند الضغط على زر" ثم اسحبه الى منطقة العمل.

نتيجة الدالة العشوائية يجب تخزينها في متغير. من قائمة البلوك ، اختر "المتغير" و اضغط على "اصنع متغير".

عندها سيظهر صندوق حوار يسألك لتسمي متغيرك. في هذا المثال قم بتسميته "عشوائي (Random)".

باستخدام بلوك "تعيين عنصر"، اسحبه إلى منطقة العمل و اربطه ببلوك الادخال الخاص بزر A.

let item = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
item = 0
})
الخطوة الثالثة
حاليآ المتغير "عشوائي(Random)" تم صنعه و يمكن العثور عليه في قائمة "تعيين عنصر" بالضغط على السهم المتجه للأسفل و اختيار "عشوائي(Random)".
let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = 0
})
Now that the variable is set to “0” when the A button is pressed, we now need to assign a random number to it. From the block menu select the “Math” option and select “pick random 0 to 10”

اسحب بلوك "اختر عشوائي" إلى منطقة العمل و اربطه ببلوك "تعيين عشوائي". عدد عشوائي بين 0 و 1 سيعطينا الخيارين المطلوبين.
let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = Math.randomRange(0, 1)
})
الخطوة الرابعة
الأن نضيف استراتيجية اختيار ياستخدام جملة IF التي يمكن ايجادها في خيار "منطق" في قائمة البلوك.

Drag the “IF” block into the workspace and connect it to follow the “random” block; click '+' to add 'else' to the block.
let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = Math.randomRange(0, 1)
if (true) {
} else {
}
})
بعد ذلك نحتاج لصنع جملة منطقسة لجملة "IF" للاعتماد عليها في الاختيار. مرة أخرى من خيار "منطق" في قائمة البلوك، قم باضافة بلوك"يساوي".

let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = Math.randomRange(0, 1)
if (0 == 0) {
} else {
}
})
الخطوة الخامسة
للتأكد من أن المايكرو:بت يعتمد على عدد عشوائي في جملة ال"IF"، نحتاج للتحقق من القيمة المخزنة في المتغير;"عشوائي(Random)". The “Random” variable can be found from the 'variables' option in the block menu.

يتم وضع بلوك المتغير "عشوائي(Random)" في بلوك "يساوي" لنتمكن من اختبار منطق جملة ال"IF". اذا كان المتغير "عشوائي(Random)" يحتوي على "0" يتم اختيار الخيار الأول و إلا يتم اختيار الخيار الثاني.
let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = Math.randomRange(0, 1)
if (Random == 0) {
} else {
}
})
To get the "Truth or Dare" statements displayed on the screen the “show string” block is required from the basic option on the block menu.

البرنامج اكتمل و كلا العنصرين سيعملون معآ في نفس الوقت ، عندما لا يتم الضغط على زر سيتم عرض نمط اضاءة السهم.
let Random = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
Random = Math.randomRange(0, 1)
if (Random == 0) {
basic.showString("Truth")
} else {
basic.showString("Dare")
}
})
قم بحفظ البرنامج و قم بتحميله إلى المايكرو:بت.
تحدّي
جرب اضافة الخصائص التالية:
- قم باضافة عدد اللاعب في اللعبة ثم اعرض اللاعب.
- قم باضافة سهم باتجاهات مختلفة.
- قم باضافة تأثير حركي لسهم يدور.
- قم باضافة نظام يعتمد على النقاط هل تم اكمال "حقيقة" أو "جراءة".
تعلم المزيد
نشاط "Magic 8" يُبنى على هذا البرنامج لعمل لعبة تعتمد على الاسئلة.