Tečaj F − Varijable 2 − Varijable i emocije

Učenici kreiraju programe koji uključuju stanja, varijable i kondicionale.

  • Computer science
  • variables
  • functions
  • conditionals
Print lesson
  • Starosna dob 10+
  • 90 minute
  • JavaScript Blocks

Uvod

Ovo je nastavak lekcije 'VARIJABLE S BROJAČEM'. Dok je lekcija 'VARIJABLE S BROJAČEM' usmjerena na varijable koje pohranjuju brojeve, ovdje ćemo u našim varijablama pohraniti tekst ili 'stringove'. 'Stringovi' su alfanumerički znakovi, ali se njima ne koristimo u matematici. Umjesto toga uglavnom se njima koristimo za prikaz riječi. Osim toga, pohranjivanje riječi u našim varijablama ponekad pomaže da se lakše razumije ono što je napisano.

Varijable se mijenjaju na sličan način kao što se mijenjaju i naše emocije. U ovoj se lekciji od nas traži da izmijenimo 'string' varijable. Učinit ćemo to kako bismo usrećili svojeg malog brata. Čitaj dalje da naučiš više o svemu vezanom za temu ove lekcije, ali upamti da su u fokusu 'string' varijable i to kako njima upravljati na micro:bitu.

Naše micro:bit lekcije prilagođene su za primjenu znanja dobivenih iz Code.org CS Fundamentals (Code.org osnove računalne znanosti). Prije nego što učenici počnu s ovim lekcijama, potičemo ih da, kao preduvjet, prvo završe sve gradivo iz Osnova računalne znanosti. Učenici bi trebali biti upoznati s varijablama iz Code.org osnova računalne znanosti.

Učenicima i nastavnicima se izrazito preporučuje da prvo završe preduvjete u resursima u gornjoj lekciji.

Vodič za nastavnike

Otvorite

Aktivnost

Ono što će vam trebati

  • 1 − micro:bit
  • 1 − USB kabel
  • 1 − pakiranje AAA baterija (nije obvezatno)
  • 2 − AAA baterije (nije obvezatno)

Dokumentacija

basic.forever(() => {})

forever

Nastavi s pokretanjem dijela programa u pozadini.


for(let i = 0; i < 5; ++i) {
  basic.showNumber(i)
}
            

for

Pokreni dio programa onoliko puta koliko narediš.


basic.showString("Hello!")
            

showString

Prikaži 'string' na LED zaslonu


basic.showNumber(0)
            

showNumber

Prikaži broj na LED zaslonu


let item = 0
item = 0
            

setItem

Upotrijebi znak jednakosti kako bi varijabla pohranila broj ili 'string' koji si naredio.


function doSomething()  {
    basic.showString("Hello!")
}

doSomething()
            

function

Funkcija ti omogućuje da kreiraš dio kôda koji možeš ponovno upotrijebiti u programu.

4 koraka

Vodič za vježbu

Za micro:bit ćemo napraviti online upute ili kôd. Potom, idi na: makecode.microbit.org

let Result = ""
let What_to_give = ""
let Morning_Mood = ""
function How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()  {
    basic.showString(Morning_Mood)
    for (let i = 0; i < 3; i++) {
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . . # . .
            # # # # #
            . . # . .
            . . # . .
            `)
        basic.clearScreen()
        basic.pause(250)
    }
    basic.showString(What_to_give)
    for (let i = 0; i < 5; i++) {
        basic.showLeds(`
            . . . . .
            . # # # .
            . . . . .
            . # # # .
            . . . . .
            `)
        basic.clearScreen()
        basic.pause(100)
    }
    if (Result == "Happy") {
        basic.showIcon(IconNames.Happy)
    } else if (Result == "Sad") {
        basic.showIcon(IconNames.Sad)
    } else if (Result == "Confused") {
        basic.showIcon(IconNames.Confused)
    } else if (Result == "Angry") {
        basic.showIcon(IconNames.Angry)
    } else {
        basic.showIcon(IconNames.Meh)
    }
}
basic.forever(() => {
    Morning_Mood = "Sad"
    What_to_give = "Toy"
    Result = "Happy"
    How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()
})

Zamisli da imaš malog brata. Svakog je jutra njegovo raspoloženje različito. Ti ga čuvaš i pokušavaš se suočiti s njegovim emocijama. Ne uspijevaš ga uvijek smiriti, ali pokušavaš. Za svako raspoloženje koje on pokaže, moraš mu nešto dati. Tada se nadaš da će ga to razveseliti, ali to ne uspije uvijek.

U našem programu ćemo pokazati ovo pomoću 'string' varijabli. Jedan primjer rezultata (outputa) može biti:

Sad + Toy = Happy

Ovdje se naš brat probudio tužan (sad). Zatim smo mu dali igračku (toy). Potom je on bio sretan (happy).

Pokrećemo program u petlji za ponavljanje (forever). Varijabla pod nazivom 'Morning_Mood' je postavljena na Sad (tužan). Za ovaj prvi primjer mali brat se budi tužan.

Sljedeće, varijabla pod nazivom 'What_to_give' je postavljena na Toy (igračka). Pokušaš svom bratu dati igračku jer je on tužan. Konačno, varijabla pod nazivom 'Result' je postavljena na Happy (sretan). Dobivanje igračke usrećuje tvog brata!

Postavljanjem funkcije 'How_Does_Baby_Brother_Feel_Now' prikazuju se naše 'string' varijable. Varijable će se kretati po zaslonu.

Slijedi poveznicu do početnog kôda. Dodatni blokovi su na dnu kako bi ti pomogli da počneš

Početni kôd je dostupan ovdje.

NAPOMENA: Neiskorišteni blokovi na dnu kôda su namijenjeni za upotrebu u izazovima. Postoji također i velika funkcija pod nazivom 'How_Does_Baby_Brother_Feel_Now'. Nije nužno objašnjavati ili razumjeti tu funkciju. Ona je tu samo da pomogne prikazati naš rezultat (output) na smisleniji način. Poželiš li je istražiti, učini to. U suprotnom je možeš ignorirati.

Izazovi s varijablama i emocijama

Početni kôd je dostupan ovdje.

Izazov 1

Promijeni vrijednosti svih triju varijabli (Morning_Mood, What_to_give, Result) kako bi stvorio novu situaciju za malog brata. Tvoja priča treba imati smisla.

Napomena: Bilo koji rezultat osim sretan, tužan, zbunjen ili ljut (Happy, Sad, Confused, or Angry) će prikazati nezainteresiran izraz lica!

Pogledaj kôd
let Result = ""
let What_to_give = ""
let Morning_Mood = ""
function How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()  {
    basic.showString(Morning_Mood)
    for (let i = 0; i < 3; i++) {
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . . # . .
            # # # # #
            . . # . .
            . . # . .
            `)
        basic.clearScreen()
        basic.pause(250)
    }
    basic.showString(What_to_give)
    for (let i = 0; i < 5; i++) {
        basic.showLeds(`
            . . . . .
            . # # # .
            . . . . .
            . # # # .
            . . . . .
            `)
        basic.clearScreen()
        basic.pause(100)
    }
    if (Result == "Happy") {
        basic.showIcon(IconNames.Happy)
    } else if (Result == "Sad") {
        basic.showIcon(IconNames.Sad)
    } else if (Result == "Confused") {
        basic.showIcon(IconNames.Confused)
    } else if (Result == "Angry") {
        basic.showIcon(IconNames.Angry)
    } else {
        basic.showIcon(IconNames.Meh)
    }
}
basic.forever(() => {
    Morning_Mood = "Hungry"
    What_to_give = "Bottle"
    Result = "Full"
    How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()
})

gladan + bočica = nezainteresiran izraz lica... Mislim da tvoj brat još nije gladan.

Izazov 2

Ovaj put je noć. Umjesto da svom bratu nešto daješ, on želi nešto raditi. Preimenuj dvije varijable (Morning_Mood, What_to_give). Trebao bi ih preimenovati u nešto smisleno. Naša situacija se promijenila, stoga varijabla treba nova imena kako bi to prikazala. Potom ponovno promijeni vrijednosti triju varijabli kako bi kreirao novu noćnu situaciju za malog brata. Tvoja priča treba imati smisla.

Pogledaj kôd
let Result = ""
          let Activity_to_do = ""
          let Night_Mood = ""
          function How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()  {
              basic.showString(Night_Mood)
              for (let i = 0; i < 3; i++) {
                  basic.showLeds(`
                      . . # . .
                      . . # . .
                      # # # # #
                      . . # . .
                      . . # . .
                      `)
                  basic.clearScreen()
                  basic.pause(250)
              }
              basic.showString(Activity_to_do)
              for (let i = 0; i < 5; i++) {
                  basic.showLeds(`
                      . . . . .
                      . # # # .
                      . . . . .
                      . # # # .
                      . . . . .
                      `)
                  basic.clearScreen()
                  basic.pause(100)
              }
              if (Result == "Happy") {
                  basic.showIcon(IconNames.Happy)
              } else if (Result == "Sad") {
                  basic.showIcon(IconNames.Sad)
              } else if (Result == "Confused") {
                  basic.showIcon(IconNames.Confused)
              } else if (Result == "Angry") {
                  basic.showIcon(IconNames.Angry)
              } else {
                  basic.showIcon(IconNames.Meh)
              }
          }
          basic.forever(() => {
              Night_Mood = "Bored"
              Activity_to_do = "Play Ball"
              Result = "Sad"
              How_Does_Baby_Brother_Feel_Now()
          })
          

Iz ovog se primjera čini da se dječak ne voli igrati loptom. Za pravu bih zaslugu vjerojatno trebao objasniti zašto jer je čudno da se malo dijete ne voli igrati loptom.

Izazov 3

Izbriši 'call' funkciju How_Does_Baby_Brother_Feel_Now' u petlji ponavljanja (forever). Upotrijebi programski blok 'show string join' (naredba za spajanje tekstualnih varijabli) kako bi se umjesto toga prikazao tvoj rezultat (output). Spona ('join') može spojiti naše 'string' varijable zajedno umjesto da se koristiš tom velikom funkcijom.

Trik: Upotrijebi dodatne blokove koji su dodani kôdu na dnu.

Pogledaj kôd
let Result = ""
let Activity_to_do = ""
let Night_Mood = ""

basic.forever(() => {
    Night_Mood = "Bored"
    Activity_to_do = "Play Ball"
    Result = "Sad"
    basic.showString("" + Night_Mood + Activity_to_do + Result)
})

Napomena: Varijable učenika će se u ovom trenutku razlikovati pa će kôd vjerojatno biti malo drukčiji. Važan je rezultat.

Samostalna vježba

Spoji dvije riječi kako bi napravio veću riječ. To se zove složenica. Upotrijebi funkciju 'How_Does_Baby_Brother_Feel_Now', sponu ('join') ili neke druge metode za kombiniranje varijabli za dva teksta. Pokušaj preimenovati varijable koje će pohraniti tvoje dvije riječi u nešto smisleno.

Primjer − Neki primjeri riječi koje možeš napraviti bile bi (play + ground = playground) ili (tree + house = treehouse). Sami nazivi varijabli mogu biti word1 (riječ1) i word2 (riječ2).

Napomena: Rezultat ne mora biti prava složenica. Izmisli svoju riječ ako možeš, poput 'headfork'. Zatim se zabavi objašnjavajući svima značenje tvoje nove riječi ili zašto si je izmislio.

Kviz

Upotrijebi sljedeća pitanja kako bi razmotrio aktivnost i izazove.

Pitanje 1

Za što koristimo varijable? Koja je svrha varijabli?

Prikaži odgovor

Odgovori mogu varirati, ali to su mjesta na kojima možeš pohraniti i preuzeti podatke.

Pitanje 2

Koji je jedan od načina za povezivanje tekstualnih varijabli?

Prikaži odgovor

'Join' metoda može spojiti dvije ili više tekstualnih ('string') varijabli.

Pitanje 3

Što će biti rezultat (output) kôda u nastavku?

set variable to "yes"
set variable to "no"
set variable to "maybe"
set variable to "oh... ok!"
Prikaži odgovor
oh... ok!
Selecting this opens external content from our support system, which adheres to their privacy policy.