Poveznice KS3 kurikula i micro:bita

Poveznice KS3 računalnog kurikula s micro:bit aktivnostima

Nastavnički primjeri kako se micro:bitove aktivnosti u Blocku i Pythonu povezuju na KS3 program učenja za računalstvo.

KS3 program učenja Računalni koncept i primjer
Dizajnirati, koristiti i ocijeniti računalne modele za stanja i ponašanja problema u stvarnom svijetu, kao i fizičkih sustava
  • Naučiti dizajnirati program za prikaz slike na micro:bitu, napisati algoritam kako bi se postigao određeni cilj: Lijepa slika
  • Dizajnirati program uz donošenje odluka za postizanje različitih ciljeva: Smješko
  • Napraviti kompas koji se može upotrebljavati u stvarnom svijetu: Kompas
Razumjeti nekoliko ključnih algoritama koji odražavaju računalno razmišljanje (na primjer, one za sortiranje i pretraživanje); osloniti se na logično razmišljanje za usporedbu korisnosti alternativnih algoritmama za isti problem
  • Naučitit dizajnirati program za prikaz slike na micro:bitu, napisati algoritam za postizanje određenog cilja: Brojač
  • Napisati algoritam koji daje različite izlaze (outpute), definirati slučajni broj: Kamen škare papir
Koristiti dva ili više programskih jezika, od kojih je barem jedan tekstualni, riješiti razne računalne probleme; odgovarajuće korištenje strukture podataka (na primjer, popisa, tablice ili polja); dizajn i razvoj modularnih programa koji koriste procedure ili funkcije
  • Shvatiti algoritam koji uključuje logiku i pohranjene podatke: Magic 8 (blocky)
  • Usporedba alternativnih programskih jezika da se riješi isti problem: Magic 8 (Python)
Razumjeti jednostavnu Booleovu logiku (na primjer, AND, OR and NOT) i neke od njenih upotreba u sklopovima i programiranju; razumjeti kako se brojevi mogu prikazati u binarnom sustavu, i moći izvesti jednostavne operacije s binarnim brojevima (primjerice, binarno zbrajanje i konverzija između binarnih i decimalnih)
  • Upotrebljavati 'if, then, else' kako bi se prikazala jednostavna Booleova logika: Kompas
  • Koristiti Booleovu logiku za nekoliko uvjeta, protresi i prikaži broj: Bacanje kocke
Razumjeti hardverske i softverske komponente koje čine računalni sustav, te kako oni komuniciraju međusobno i s drugim sustavima
Razumjeti kako se upute spremaju i izvršavaju unutar računalnog sustava; razumjeti kako podaci raznih vrsta (uključujući tekst, zvuk i sliku) mogu biti zastupljeni i digitalno korišteni i upravljani u obliku binarnih znamenki
Stvarati kreativne projekte koji uključuju odabir, korištenje i kombiniranje više aplikacija, po mogućnosti koristeći raspon uređaja, kako bi se postigli izazovni ciljevi, uključujući prikupljanje i analiziranje podataka i zadovoljavanje potreba poznatih korisnika
  • Izrada svjetala koja se pale i gase u pernici (dizajn se može mijenjati nakon što su učenici razumjeli projekt): Raketna pernica
  • Stvoriti uređaj za poboljšanje zdravlja − temelji se na pokretu i korisničkim zahtjevima. Promislite kako se detektira "korak", praćenje korisnika uzbrdo ili udaljenost koju je korisnik prešao: Pedometar
Selecting this opens external content from our support system, which adheres to their privacy policy.